Nexon期待大作冒险岛2韩媒评测:童心乐园

  关于游戏的持续性和扩展性的问题

  综合一下前面所说的《冒险岛2》特点,就可以发现一个共同点。那就是,所有的内容并不是单一性的,而是含有可反复且可持续的要素。

Nexon期待作冒险岛2韩媒评测:童心乐园

  因为游戏整体上来看处处可以看到其扩展性,如玩家可以以单人、组队、帮派等方式参与游戏、野外地图各有特点,作为目标的怪物有着多种多样的战斗方式、拥有最大潜力的建屋系统、在上一次进行的α技术性测试时成为热点话题的玩家制作服装或家具等的UGC(User Generated Content,玩家创造内容)要素等。

  作为网游,其持续性和扩展性的重要性不亚于其他因素,可以成为重要的评价指标。不让玩家感到厌烦并可以长期持续地提供玩家感兴趣的游戏内容,这才是最为艰难且最重要的网游生存法则。所以到目前为止很多的MMO游戏除了重视主要内容,同时还会努力制作其他多种多样的旁枝内容。

  但是,《冒险岛2》因为引入了方块方式,所以具备了更加宽广的扩展性。首先,购买房屋时虽然看起来提供了一个基本的多边形形态的房屋内部空间,但其实是可以用特定材料来制作的建造方块进行垒加,打造出自己所希望的房屋形态。也就是,房间要几个、要建几层楼等都可以按照自己的意愿进行搭建。或者利用它来可以建造出更加复杂形态的房屋。

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  到目前为止,用建造房屋等生活系统作为噱头的网游还是相当多的,但其中个人的建屋系统处于核心地位的网游只有《网络创世纪》。比它更好的网游建屋系统,可惜的是到目前为止还没有遇到过。也就是,大部分都沦落为无关痛痒的游戏玩法或者另外的一些用途。

  那么,《冒险岛2》的建屋系统是可以关注一下其高扩展性上。继《网络创世纪》之后,《冒险岛2》是第一个展现出了网络建屋系统可以花费如此多时间和投入如此多精力的可能性。只是,有一点比较可惜,那就是地图和房屋是独立存在的。

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  《冒险岛2》在这方面做的确实很好。上面介绍的内容都具有一定的可扩展性,而且最重要的就是玩家可以亲自参与制作的部分较多,而这一点尤其令人兴奋鼓舞。当然,以往的其他游戏中也存在玩家参与制作的内容。只是采用如此具体的制作体系的游戏,还是比较罕见。

  这款游戏的前景还是很广阔的。在此基础上说不定还可以发展成,玩家直接制作地图。既然已经存在玩家亲自制作的迷你游戏,这个基础算是已经打好了。通过帮派系统已经有了帮派房屋,这样就可以作为公共财产使用,或者给各自成员类似于农场的场地进行个人经营。再或者,通过玩家制作内容选拔赛公开征集下一个野外地图的话,也是一件非常不错的事情。

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