《Blade & Soul》角色设计师访谈

日期:2008年09月16日 作者:太平洋游戏网报道 责任编辑:meitong

  日前NCsoft在韩国釜山召开的国际开发者研讨会(ICON2008)中进行了演讲,由《Blade & Soul》的游戏原画设计者 金亨泰为与会的人讲述自己的原画创作过程,在约一个小时的演讲过程中,金亨泰一边进行现场即兴画图一边进行问答,留给人非常深刻的印象。

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  讲座进行过程中,金亨泰一边演讲一边进行现场绘图


  身为韩国顶尖插画家和原画设计者的金亨泰是什么样的人?对于《Blade & Soul》的原画又有怎么样的看法?带著这些疑问,韩国媒体GameMeca藉由这场讲座为玩家们带来了解答。

  Q:公开《Blade & Soul》之后感觉轻松了吗?
  A:今后的负担变得更重了。公开《Blade & Soul》之后人们的反应很多,无论是肯定或否定的反应都让我由衷的感谢。这些意见也让我们思考著如何让游戏更加完整,因此公开之后,也让我们更加努力在工作上。


  性感的角色、夸张的物理特征就是我的画风

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  Q:《Blade & Soul》还未公开具体的游戏系统,因此玩家自然对已公开的角色特别有兴趣,其中很多人表达太暴露了的看法。
  A:是暴露没错,而且我不想用任何方式把它隐藏起来。目前MMORPG的玩家仍是以男性居多,我想提供的是人们希望看到的画面,并且是直接的表现出来;如果说我国的文化是喜欢用若隐若现的方式表达“性”,我则是喜欢把它露骨的表现出来,尤其是我第一次作画的时候表现更是夸张。

  但我不是说它们(原画)是坦率、直接的所谓“Kitsch”(庸俗作品)的代表,很多事情例如“性”端看你想要用什么样的手法去表达,比起前者激烈难堪的表达方式,我的作品反而轻度许多。

  Q:比起男角色,女性角色好像更被强调,刻画的细节更多?
  A:事实上,绘制男性角色和女角色一样有许多细节需要注意,只是大家不清楚这点。在讲座中也有提到这就是我的特色,以夸大的手法来强调某个特定部位,可能是乳房、大腿等身体上的部位,如果是以摄影的角度来看,则“光线”也是夸大的地方。只是人们的兴趣始终是停留在注意生理上的夸饰。

  我认为人体的曲线之美就是由体脂肪的构造所造成的,为了控制这些人体上多边形的数量(脂肪)费了很多精神。

  Q:指的是《Blade & Soul》中的角色吗?
  A:是的,角色身上的多边形数量代表了美丽的脸或身体,简单来说我们的脸上丰富的表情或美丽的线条都是脂肪的功劳。当减少角色多边形数量时,角色的骨头或肌肉的多边形无法减少,因此可以看作是在减少脂肪。减少脂肪的后果是身体变瘦,胸部或大腿等部位也会瘦下来。虽然衣服是越瘦越好看,但脂肪却与之相反。

  Q:您画的角色太好看,会让人觉得您看异性的眼光很高。
  A:不,不。我觉得街上的女子都很美丽,因为她们都有著自己的个性。我平时就是以看很多流行杂志,和在这些日常街上往来的人们身上寻找美丽。


  金亨泰创造的美丽插画的秘密

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  Q:感觉《Blade & Soul》这款游戏完全忠实的表现了您所画角色的美丽。是不是NCsoft有独特技术?
  A:公司内部有很多实力出众的职员。目前的美术部门从刚开始起就招募了风格相似的人员。目前的建模组组长曾担任过《Come on Baby》的开发。虽然游戏后来没有完整的呈现,但看到他作品感到是个具有实力的人。《Blade & Soul》角色表现得好,可以说是两个人一起研究、制作的结果。

  Q:Unreal3引擎如何? Unreal3引擎光的表现不错,应该是符合您创作角色的引擎。
  A:刚开始的时候反而不太适应。 Unreal3引擎对光影的表现是不错,公司也已经多次对其进行再开发和改造,但是Unreal3更适合拿来制造阴暗氛围的怪物或男性角色,像是《Gears of War》(战争机器)表现的风格那般;但这和《Blade & Soul》想要表达的游戏色调是不相同的,关于这部分我和引擎组组长进行过多次研究。

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